<![CDATA[GAMIFIcation spain - Blog]]>Mon, 25 Jan 2016 20:37:35 -0800Weebly<![CDATA[Historia de un hackeo...IES Carmen Martín Gaite (I)]]>Fri, 15 Jan 2016 18:42:28 GMThttp://gamificationspain.weebly.com/blog/historia-de-un-hackeoies-carmen-martin-gaiteBe water my friend.
Ayer conocí a César Bona @cccessar. Era el día de mi cumpleaños y, sinceramente, algo mágico pasó. Mi pareja decidió unos días antes enviar un mensaje a César para que me mandase un mensaje de felicidades.

Ayer fui a la universidad Rey Juan Carlos a escuchar una conferencia impartida por él, donde hablaba de muchas cosas que compartimos y con un mensaje claro: Usar el sentido común. Al final de su charla (que fue maravillosa y con la que me sentía identificado todo el rato, supongo que como le pasa a todo maestro, profesor...) Chema Lázaro @lepetitpan y yo nos acercamos a hablar con él y compartir algunas ideas. Le conté que era mi cumple y tuvimos una charla de lo más agradable. La sorpresa es que cuando llegué a casa me encontré con esto:
Un mensaje de César...una pasada. 
Una vez contada la anécdota paso a resumir que he hecho desde que hemos vuelto de vacaciones...

HACKEO EN COMUNIDAD 
Operación Dios los crea...
Hemos creado una comunidad de profesores gamificadores http://gamificatuaula.com con una misión colonizar España de gamificación de una vez por todas y que haya un profe gamificador por centro en España. Estamos a día 15 y ya somos 40... no está nada mal. Además vamos a montar una asociación de profesores gamificadores...ya os contaré más adelante.

HACKEO AL ALUMNADO
Después de un primer trimestre muy potente. Convenciendo a los alumnos de que pueden llegar a transformar el instituto, el municipio y con ello el mundo en un lugar mejor, hemos creado grupos de teatro, de audiovisuales y un grupo de música que va en proyecto.

El grupo de audiovisuales:
El 19 de diciembre estuve en el open space de educación https://www.facebook.com/hackeatucole/ y me llevé al grupo de alumnos audiovisuales, gracias a Jose Antonio Morales (un fenómeno, como véis no estoy solo si no muy bien acompañado). Fueron al evento (día de reflexión antes de las elecciones) y lo convirtieron en trending topic nacional en una hora... (no hay palabras, unos máquinas). También van a grabar un par de cortos, crear un certamen de fotografía de graffitis... El día 23 de enero participarán en un evento en medialab donde la comunidad de gamificadores creará un taller para enseñar a gamificar y aumentar la comunidad...

HACKEO AL PROFESORADO
En el centro he decidido empezar a hackear a todo el mundo a muerte... ¿Cómo lo hago? Pues el primer trimestre solo les he dado un poco la brasa con vídeos, con que la vamos a liar en el segundo trimestre, conociendo el terreno de juego y los jugadores sabiendo que no todo el mundo va a querer jugar, que va a haber resistencias...Y la verdad que hay un grupo de profesores que son la bomba, unos cracks, y que no les hace falta más que un empujón para tirar para adelante. Y ojo PRIMER método de HACKEO: EL GRUPO DE WHATSUP. Imprescindible para crear comunidad. 
Javi, Alberto y Jack están preparando los campeonatos de recreo donde entraremos a participar los profes... Estamos intentando contactar con los responsables del ayuntamiento para conseguir utilizar un minipolideportivo que está enfrente de nuestro centro... Estamos a la espera.

Antonio y Pedro han montado un grupo de teatro con un montón de alumnos y están viendo si se presentan a algún certamen.

Bien pero eso no es suficiente, hay que seguir dando la brasa (de buen rollo siempre) a todo quisqui.

Estoy montando una gamificación de 7 asignaturas con un rollo sim city para 3ºA. Con 7 profes diferentes (veremos como sale, seguro que genial) y con pocas tareas integradas. Creo que es el sistema para formar a los profes y ayudarles a sacar lo mejor de cada uno, compartir experiencias, recursos...

Por otro lado estamos en proceso de montar un proyecto llamado aulas abiertas. Un grupo de profesores que entran en aulas de otros compañeros para proporcionarles recursos, feedback sobre las cosas que hacen bien y cuáles pueden mejorar...

EL AMPA
Contacté con el AMPA de casualidad. Un día montaron un taller de robótica y me encontré con el presidente y ya me presenté. Con ellos vamos a hacer un corto reivindicativo y por otro lado vamos a montar un certamen de graffitis para pintar dos paredes del instituto.

EL AYUNTAMIENTO
Jose Antonio ha contactado con ellos para colaborar y con nuestro medio audiovisual poder dar noticias positivas de Navalcarnero, ya han publicado dos. Además de ponernos en contacto con cadena SerOeste y nos han hecho ya dos entrevistas...

Con esto creo que estamos consiguiendo darle la vuelta al instituto mejorando la participación del alumnado, partiendo de sus intereses y sobre todo demostrando que otra forma de educar es posible y necesaria.

PD: Tenemos otros proyectos como montar una ludoteca de juegos de mesa, una radio, celebrar el carnaval, hackear usando comida los lunes y un makerspace pero eso será para un post más adelante.


]]>
<![CDATA[Historia de una gamificación...contada por mis alumnos]]>Fri, 15 Jan 2016 18:40:53 GMThttp://gamificationspain.weebly.com/blog/historia-de-una-gamificacioncontada-por-mis-alumnos
Dado el escaso tiempo del que dispongo para contar todo lo que hacemos he pedido a mis alumnos que escriban por mi lo que vamos haciendo en clase. Este es el resultado.

Game of my life.

Así es nuestra clase de informática, un juego. La clase está gamificada. Javier, nuestro profesor, utiliza mecánicas de juegos para motivarnos y así, hacer una clase divertida y diferente.

Con cada trabajo que hacemos, obtenemos una cantidad determinada de puntos de experiencia. Si obtenemos 10.000 puntos al final del trimestre, nuestra nota en la asignatura es de un diez.

Hemos creado nuestra propia página web, presentado nuestros sueños con Google Drive, obtenido puntos de xp posteando en Twitter...

El viernes 30 de octubre, hicimos una fiesta de Halloween. Si veníamos disfrazados a clase, lograríamos 300xp.
El viernes 13 de diciembre, teníamos que cocinar algo y llevarlo a clase. Si lo hacíamos tendríamos 500xp. La comida mejor valorada, recibiría 200xp más que el resto de la clase. Elegimos al mejor mediante post-its.
Luego, vinieron las cajas del cambio. De momento, solo hemos abierto dos cajas. La primera caja, contenía un reloj y un ovillo de lana. El reloj representaba el tiempo, que para llegar a triunfar en algo, se necesita de esto. Y el ovillo, el cerebro. Javier nos explicó en qué consistía las neuronas espejo y las conexiones sinápticas. La segunda, era la caja de las mentiras (box of lies). Esta, sin embargo, no era una caja física, sino que la abrimos on-line. En su interior se encontraba un vídeo en el que salía Adele. Estaba en un programa de televisión, jugando con el presentador de este a un juego de cajas. El mecanismo del juego, se basaba en que uno elegía una caja y la abría sin que el otro pudiese ver lo que había en su interior. El que destapaba la caja, tenía que mentir o decir la verdad al otro de lo que tenía al abrirla, y si el rival descubría si era falso o verdadero lo que estaba diciendo, se llevaba el contenido de la caja. Nosotros vamos a hacer un amigo invisible así.

El último trabajo que hemos hecho, ha sido el de vender a nuestras respectivas familias en un minuto. Lo teníamos que hacer dentro de un ascensor que fabricó Javier.

Sin duda, esta clase ha despertado en nosotros unas ansias de aprender, de cambiar el mundo y, sobretodo, la perspectiva que teníamos antes sobre algunas facetas, se ha transformado por completo.


Vamos a grabar unos cortos...El corto para el certamen de Santa Cruz de Tenerife que estamos preparando en clase de informática pinta sublime, nos hemos repartido trabajos, guionistas, actores, encargados de material, encargados de música, etc. 
Todos estamos expectantes a ver como evoluciona esto.



El viernes 8 de enero de 2016, hicimos un challenge en el cual teníamos que adivinar que sentían algunas personas sólo viendo su cara. Era emocionante intentar descubrir qué sentían las demás personas con los gestos que usaban.
Ahora Javier nos ha puesto como misión crear nuestro viaje ideal en Google Maps... calcular presupuestos, ver valoraciones y diseñar rutas, además nos está enseñando algunos trucos en Excel. 
A mí me ha tocado planificar un viaje a Japón. He buscado en webs, comparando precios, leyendo blogs de viajes de otras personas, etc. Estamos aprendiendo mucho de esos lugares.

Viernes, 15 de Enero de 2016: Javier nos ha pedido traer cajas de papel con algunos objetos clave. después de que termináramos de usar el ascensor del año pasado, lo ha convertido en una pantalla a través de la que hemos intercambiado aleatoriamente esas cajas, intentábamos adivinar si lo que la persona a través de la pantalla te decía que había en su caja era cierto o no. Con ese sistema a base de acierto o error podías quedarte con una caja o otra.


Javier planea hacer algo en el próximo carnaval. Intentar que todos los profesores, personas que trabajan en el instituto y alumnos vengan disfrazados ese día. ¿Será capaz de hacerlo? Estoy seguro de que si.
]]>
<![CDATA[Loading... actualizando blog]]>Sat, 28 Nov 2015 12:32:24 GMThttp://gamificationspain.weebly.com/blog/loading-actualizando-blog
Picture


 Qué difícil es esto de compartir lo que hago. Todo el mundo me lo dice y no me da la vida. 
¿Por dónde empiezo?

Vale por el principio. Empecé en septiembre con un cambio no esperado de centro. Algo que me sentó profundamente decepcionado hasta el punto de ponerme a actualizar el curriculum y estar a puntito de abandonar la escuela pública... Pero no, no lo hice. El año pasado fue un año espectacular en todos los sentidos. Los compañeros, la directiva, los chavales, los proyectos... Y para este año ya habíamos hecho tantos planes...
Me sentí totalmente destrozado, enfurecido. Eso me pasa por ilusionarme con una posibilidad...(eso pensaba yo...)

Pero llegó @santiagobio (profesor de @zombiología) al rescate en un curso de verano sobre gamificación que dimos en la Universidad de Castilla La Mancha. Me dijo lo que necesitaba oír, no estás solo. Estamos todos como tú... (y yo que pensaba que era un berrinche adolescente...) y sabemos lo duro que es cambiar de centro cada año pero lo superarás y seguirás adelante. Y me sacó del bucle en el que estaba con el barro hasta el cuello.

No pudo ser pero el destino me tenía preparado muchas sorpresas.

Por un lado nos reconocieron el trabajo de class of clans con el premio innovación SIMO 2015 y posteriormente con el premio nacional de educación (¡qué pasada!) que nos han comunicado hace un par de semanas.

Llegué a mi nuevo centro IES Carmen Martín Gaite y me designaron Jefe de departamento (ehhhh?) y con un horario que rozaba convertirse en superhéroe. (todos los cursos a cascoporro), con unas aulas con pizarra de tiza y una sala de ordenadores en la que no funcionaba casi nada...(todo posibilidades). Pero con un alumnado con un talento desbordante pero con un autoestima bajo para el cambio, con una baja identificación con el instituto. Pura potencialidad, brillantez escondida, diamantes en bruto, una pasada. Hemos venido a jugar...era mi primera frase al entrar en cada clase. 

De inmediato me puse tres objetivos claros:
  • Transformar el centro en un lugar mejor a 30 de junio de 2016.
  • Empoderar a mis alumnos para que sean los ejes de la transformación del centro. (para ello tenía que conocerlos e involucrarme emocionalmente con ellos)
  • Hackearme un equipo de profesores para hacer de este curso un año inolvidable. (y en ello estoy, juntos formaremos la orden del gaite)
Un objetivo en mi didáctica personal:
  • Mejorar en la presentación de retos/ actividades. Aplicando una premisa del libro teachlikeapirate crear clases en las que si los alumnos pudiesen elegir venir a mi clase, tendría la clase llena o poder vender tickets como si de un show fuera.
  • Usar el twitter como herramienta de comunicación con los alumnos de 4º informática para engancharles a la clase cuando no están en ella.


Y por supuesto a crear proyectos:
  • ​1 ESO. Technology. Uso de classdojo y mejora de la competencia digital de mis alumnos con el correo y google drive. Gamificando con classdojo incluyendo tickets que me prestó @negrevernis.

  • 3 ESO. Technology. Proyecto Phoenix. Aprendizaje basado en proyectos. Crear la casa de tus sueños en un estudio de de arquitectura llamado Phoenix. Introduciendo las rúbricas y el learning by doing.

  • 4 ESO. Tecnología. Proyecto Fénix. Aprendizaje basado en proyectos. Crear la casa de tus sueños en un estudio de de arquitectura llamado Phoenix. Introduciendo las rúbricas y el learning by doing. Pero con un proyecto más largo e incluyendo las instalaciones eléctricas de sus casas.

  • 4 ESO. Informática. y 1 BACH. TICO. Gamificación gameoflife la primera vez que gamifico anualmente. El juego de tu vida. Usando cartas de poder compartidas por @salva_cv y @jlred1978. En el que mezclamos aprender informática con una aplicación a su vida diaria y sus sueños. Para empezar a conocerles tuvieron que hacer una presentación sobre sus 8 sueños y me dió pie a conocerles bien. Por ejemplo han tenido que pensar en su talento, buscar el trabajo de sus sueños, ver pelis como into the wild y compartirlo por twitter o han tenido que venir disfrazados el día de halloween y hacer un baile al final de clase. El último evento fue que tenían que cocinar algo con alguien y traerlo a clase para comerlo. (además de compartirlo en su página web)

  • En esta gamificación he incluido dos proyectos: el juego de las cajas y vamos a grabar un corto. El juego de las cajas consiste en que cada semana vamos a tener una caja en el aula con un secreto para transformar el mundo... Cada semana les pongo una caja en clase y tienen que adivinar qué puede ayudarnos a cambiar el mundo... El de vamos a grabar un corto me la he jugado con ellos, están super motivados con la asignatura y su nivel de compromiso está aumentando poco a poco, así que les propuse si grabábamos una peli. Nos hemos inscrito en www.cinedfest.com y vamos a ir a por ello. Esto es por @JaioneP compañera de classofclans y que me puso la amígdala a mil según me lo dijo. Si tienes amigos en el cine me vendrían fenomenal para poder generar una socialización rica en este proyecto (contáctame).

  • 4 ESO. INICIACIÓN A MECANIZADO MANUAL. Asignatura optativa en la que todavía no entiendo que función tiene que unos chavales ganen la habilidad de hacer piezas con limas y sierras... Siglo XXI señores creo que hay robots que hacen eso. (torno, control numérico...). Bueno es verdad por si hay un apocalipsis zombie y hay que crearse armas para defenderse...Así que ahí estaba yo con 35 individuos que habían elegido esta asignatura porque pensaban que iba a ser más fácil que las demás... La primera clase ya analicé que lo que menos querían era estar en esa clase. Así que los saqué de allí
  • Y me llegó la idea...PALETS

Vamos a crear una empresa de fabricación de muebles con palets... Y ahí estamos haciendo diseños y creando proyectos, presupuestos...

Sigo dando charlas, ponencias, creando eventos como...
  • En la Universidad Católica de Valencia con la inaguración del máster de innovación donde creamos el experimento...Con un equipo increíble. Aquí tienes el video resumen.

Picture
Luego dimos una charla en SIMO 2015 sobre class of clans, Jaione Pozuelo y Carlos Mata (os he dicho que somos premio nacional...:)  ) y el viernes montamos un evento entre todos los miembros de la comunidad de profesores gamificadores que se llamó GAMISIMO y estuvimos dando píldoras durante 3 horas sobre cómo gamificar una clase. (si tenemos una comunidad y molamos mazo... jajaja) Si te quieres unir ya sabes que tendrás que pasar unas pruebas de acceso que nada tienen que ver con una oposición por supuesto.
Más tarde montamos un HACKEA EL ESCORIAL...

​Y dentro de nada es el OPEN SPACE DE EDUCACIÓN donde se empezó a gestar todo... Apúntate a cambiar la educación. A transformarla en algo que realmente haga un mundo mejor. Te esperamos el 19 de diciembre. ¿Te unes a nuestra orden del fénix? Te necesitamos...


Me encanta mi trabajoobie. 

PD: entre las cosas mágicas que me van pasando me he encontrado en mi centro con un amigo de los 15 años ahora profesor de educación física y que pasamos un campamento juntos hace 17 años.


Y otra, en los premios de la revista magisterio nos perdimos con Schwartz con el caixaforum... (me faltó hacerme un selfie...)


]]>
<![CDATA[Tarea extra para enganchar a los jugones y a los que no...]]>Wed, 17 Jun 2015 16:26:02 GMThttp://gamificationspain.weebly.com/blog/tarea-extra-para-enganchar-a-los-jugones-y-a-los-que-no
Yo la llamo motivación fuera del aula y cuando no toca la asignaturas. En gamificación favorece que el juego no termine cuando toca el timbre. Además favorece que se enganchen  a algunos alumnos de forma positiva en el juego.

Esta tarea consistía en buscar códigos qr que había escondido por el instituto y los alumnos tenían que buscarlos, encontrar los códigos buenos y resolver los retos que venían. Las novedades a esta búsqueda de códigos qr es que no era en horas de clase si no en horas libres (patios) y que podía jugar quien quisiera para ganar puntos de experiencia extra. La segunda es que había códigos "falsos" con videos de gatitos o con frases motivadoras para trabajar la resiliencia.

Además el método de entrega de los ejercicios lo hacía todavía más divertido. Había dos métodos, uno era meterlo en el cajón del profesor sin que se enterase y el segundo era meterlo en la mochila del profesor... Si el profe te pillaba te lo rompía y a volver a empezar. Además no puse todos los códigos buenos el primer día si no que iban apareciendo poco a poco. 

La temporalización fue de dos semanas y se iban incluyendo retos nuevos según se iba avanzando en el juego y en el contenido. 

Incluía momentos de tensión y diversión ya que como podéis ver en la primera foto puse un código en la puerta de dirección donde si te pillaban con el móvil en las manos te lo podían quitar hasta junio...

Conclusiones.
Como resultado hubo alumnos que no esperaba que jugasen y jugaron y respondieron a algunas preguntas. Por otro lado, no jugaron los típicos alumnos "killers" que quieren conseguir todos los puntos (me sorprendió gratamente). No pillé a ninguno y contestaron unos 20 alumnos a las preguntas de 60 posibles. Todos tenían las preguntas bien. Hubo alguno alumno que desistió cuando se encontró dos código qr "falsos" y luego se sorprendió de todos los compañeros que habían contestado. Hubo mucha cooperación para conseguir algunos códigos ya que alguno lo puse muy alto y se tenían que subir unos a otros. Escuché a algunos alumnos que no querían compartir las respuestas ya que les había costado mucho conseguirlas.
]]>
<![CDATA[Contactando con los padres...]]>Thu, 14 May 2015 11:08:29 GMThttp://gamificationspain.weebly.com/blog/contactando-con-los-padresUna de las herramientas que podemos usar para hacer llegar a los padres lo que estamos haciendo son sus hijos. Quién mejor para contarles lo que estamos haciendo que ellos mismos. Para ello os voy a contar un truquillo que estoy usando con mis alumnos.
Siempre tenemos el eterno problema de hacer llegar a los padres los controles y que los padres los firmen pues allá va mi recetita. Dale un valor de puntos de experiencia al control por ejemplo 500 puntos sería un 10 y explícales a los alumnos que si traen el control firmado se llevarán dichos puntos de experiencia en la gamificación. Con ello cumples dos objetivos: uno que los alumnos se enfrenten a una situación difícil si no han sacado una calificación adecuada de hablar con sus padres y enfrentarse a esa situación es necesario para aprender a gestionar conflictos. Puede favorecer la confianza entre los padres y el alumno (si está bien dirigido). Además les puedes animar a repetir el control para obtener los puntos que necesitaban. Los alumnos pueden contar en casa que eso de los puntos, enseñarles el juego y empezar a hacer fluir la comunicación sobre tu juego...


No es una receta mágica pero funciona.

PD: para medir si funciona es tan fácil como ver cuantos te lo han entregado y ver si los que no lo traen firmado son por despistes o porque les cueste enfrentarse a este tipo de situaciones.
]]>
<![CDATA[Elementos del juego dentro de la clase.]]>Wed, 13 May 2015 09:08:11 GMThttp://gamificationspain.weebly.com/blog/elementos-del-juego-dentro-de-la-claseUna vez por semana introduzco elementos ajenos al desarrollo de la clase como disparadores de la atención y la diversión. A veces se me ocurren antes de la clase y otras en el transcurso de alguna clase previa en la que noto que ha faltado algo de motivación.  Es tan fácil como pensar un juego clásico y tratar de modificarlo para la clase. Si se te ocurre alguno puedes incluirlo en comentarios.

Especialmente lo hago con las clases de ejercicios. 

Es muy importante al principio de la clase explicar cómo es la dinámica para que todo el mundo entienda cómo se juega y cuáles son las reglas.

Os voy a describir unos ejemplos:


-La bola loca y la canasta. Después de explicar un ejercicio tipo en la pizarra y que se pongan a resolver algunos ejercicios que he escrito en la pizarra mando a los alumnos que van más rápido a hacerlos en la pizarra avisando al resto de que pueden estar mal y que los corregiremos después. Cuando más o menos han ido acabando les pido que comprueben los resultados con su equipo base o que ayuden durante 5 minutos a algún compañero con dificultades de su grupo. Después saco una pelota de tenis. Pregunto quién ha hecho el primer ejercicio en la pizarra, le paso la pelota y tiene que pasarle la pelota a otro compañero para que lo corrija. Lo corrija bien o mal  tiene la oportunidad de tirar a la papelera de la clase y si la mete le pongo un positivo (o puntos de XP si la clase está gamificada). La papelera se va alejando y siendo más difícil cada vez. 


-Las sillas musicales con ejercicios. Pongo 1 ejercicio por grupo (casi siempre los crean ellos) y se pone música. Cuando para la música se tienen que sentar y hacer el ejercicio antes de que acabe la música. Se deja un par de minutos para que ayuden a los compañeros que no les ha dado tiempo en el grupo que les ha tocado. Con cada canción se les pide que hagan algo diferente como saludar a quien se encuentren, andar marcha atrás como Michael Jackson, canciones de música clásica...
Normalmente con 5 ejercicios es suficiente. Además voy escogiendo canciones que cada vez duren menos y que no reconozcan. Para corregir pides que se ponga de pie solo uno por grupo aquel que le haya gustado la primera canción y van ayudándose a corregir en la pizarra
Con esto favorecemos que los alumnos no pasen 50 minutos sentados en la silla y que se diviertan entre ejercicio y ejercicio para luego retoma.


-Caza del tesoro. Esconde los ejercicios por el instituto y que por grupos tengan que encontrarlos vuelvan a clase para hacerlos, tienen que ayudarse entre ellos para conseguir resolver cada reto.

La última vez que lo hice batieron el récord y en 5 minutos estaban todos los grupos en clase haciendo los ejercicios. Además se puede introducir un elemento extra para los que acaban pronto. Una pista escondida con un ejercicio que no aparece en el mapa. También les puedes mandar como emisarios a otros grupos para ayudar.


-La torre. Puedes utilizar el juego de la torre donde en cada bloque de madera incluyes un papelito pegado con el nombre del equipo o cuantos puntos se lleva la persona que ha corregido el ejercicio. Se pueden incluir gracietas como que cuente un chiste o un sonido o que cante una canción determinada. También se pueden incluir el número del ejercicio a corregir.

]]>
<![CDATA[1. El análisis de tu clase. ¿QUIÉN VA A SER GAMIFICADO?]]>Thu, 07 May 2015 18:12:09 GMThttp://gamificationspain.weebly.com/blog/1-el-analisis-de-tu-clase-quien-va-a-ser-gamificadoEL ANÁLISIS DE LOS JUGADORES, LOS MEDIOS Y COMPAÑEROS.

Antes de empezar a gamificar y diseñar tu gamificación hay que saber para quien se diseña, con que podemos contar (medios) y personas que van a poder participar /involucrar en el proceso. Hay que tener claro qje cada realidad cambia y cada gamificación se tiene que adaptar a tu realidad aunque los elementos empleados sean los mismos.

Haz un análisis de tu clase, aula, colegio,medios técnicos... pon tu nombre a continuación y explica a continuación:
A posteriori os daré los indicadores a analizar por si os dejáis alguno.



QUÉ ANALIZAR EN CLASE

Entre los aspectos a analizar antes de empezar a gamificar son los siguientes:



NÚMERO DE ALUMNOS.

DIFERENCIAS DE GÉNERO. Número de niños y niñas, imprescindible para diseñar para ambos. Por ejemplo, os imagináis que los alumnos tuviesen que evolucionar desde blancanieves hasta cenicienta pasando por todas las princesas? Pues os lo creáis o no, uno de los mayores errores es hacerlo a la inversa, por ejemplo que los niveles a evolucionar sean todos representates masculinos. (ERROR!!!!) De hecho es una dificultad inmensa encontrar imágenes sobre chicas que no sean de tipo sexual en la web(lamentable). Me pasó cuando tuve que buscar imágenes de mi última gamificación. Intentaba buscar imágenes tanto de chicos y chicas de personajes de la prehistoria, Mesopotamia, Egipto, Grecia y Roma para crear los niveles por los que iban a progresar mis alumnos y no había forma de encontrar imágenes de personas de género femenino que no fueran sexuales.

ALUMNOS CON NECESIDADES EDUCATIVAS ESPECIALES. Todos tienen necesidades educativas especiales ya que cada uno va a aprender de una forma diferente, igual que si le dáis una hoja en blanco no habrá dos dibujos repetidos. Pero hay que tener en cuenta a aquellos alumnos que tienen dificultades de aprendizaje ya que su juego será diferente para ellos si hacéis adaptaciones curriculares. Habrá que ver que tipo de necesidades tienen ya que podéis preparar retos inclusivos (por ejemplo hacer una actividad donde todos se tapen los ojos y que empaticen con un ciego que tengáis en clase)

PERSONALIDAD. Asociado a las diferentes personalidades habrá que ver que alumnos son más tímidos que otros, cuáles son más exigentes consigo mismo ya que los grupos que realizaréis deben estar más o menos equilibrados ( para ello es bueno preguntar al profesor y ver su listado de notas). Vuestro diseño se verá afectado según como lo que analicéis, por ejemplo os podéis encontrar con grupos que no comparten el material escolar o que son incapaces de valorar al compañero (egoismo), así vuestro diseño y vuestros objetivos serán diferentes.

Una de las dinámicas que he empezado a hacer para conocer su personalidad es si lo haces bien te daremos un aplauso. Sacas a tres alumnos del aula y formas un círculo con el resto y todos repetirán lo que haga o diga cada uno de los voluntarios que entrarán en clase de uno en uno hasta que el voluntario de un aplauso. Lo único que hay que explicarle al voluntario que el juego se llama "si lo haces bien te daremos un aplauso". Normalmente al tercer voluntario le cuenta cómo va la historia para que juegue un poco con el grupo. Al final siempre hacemos una reflexión de cómo se han sentido.

Dentro de este aspecto hay que saber cuáles son sus INTERESES e INQUIETUDES. Serán vitales para el diseño.


Yo suelo preguntarles en grupos: música favorita, películas favoritas,  libro favorito, video juegos favoritos y por qué, qué es lo que más les gusta hacer diariamente y qué les gustaría hacer en clase.


TIPOS DE JUGADORES
Además os váis a encontrar con 4 tipos de jugadores en el aula:

Uno de los modelos de segmentación de jugadores más importantes y habitualmente usados es el desarrollado por Richard Bartle, que clasifica el perfil de los usuarios según la personalidad y los comportamientos que muestran en juegos MUD (multi-user dungeons). Según Bartle, podemos encontrar cuatro perfiles distintos de usuario en gamification:

  1. Achievers: tienen como objetivo resolver retos con éxito y conseguir una recompensa por ello.
  2. Explorers: quieren descubrir y aprender cualquier cosa nueva o desconocida del sistema. Para detectarlos es tan fácil como crear grupos y repartir roles y que uno consista en esconder pistas por clase o por el patio donde tengan que realizar algún ejercicio o incluso algún mensaje que les pueda gustar y que no tenga que ver. Los que consiguen más mensajes suelen ser explorers. 
  3. Socializers: sienten atracción por los aspectos sociales por encima de la misma estrategia del juego. 
    Dinámica para saber quienes tienen más de socializers. (lo recomiendo para diseñar a posteriori tu gamificación).



TEST PARA DETECTAR SOCIALIZERS



      4. Killers: buscan competir con otros jugadores y ganar todos los puntos.


Puedes empezar a utilizar class dojo para ver como reaccionan e introducir elecciones como por ejemplo si ganan 5 badges pueden elegir: trabajar un día con el compañero que quieran o cambiar su avatar. (con las elecciones vemos los jugadores)

Hay más clasificaciones de jugadores pero para empezar está bien. Os recomiendo hacer un test a vuestros alumnos para comprobar sus capacidades.


Tipos de usuarios. Modelo Bartle Gamification
Como se puede ver en la anterior imagen, Bartle define estos cuatro perfiles de usuario según dos variables: jugadores vs. mundo y interacción vs. acción.
  • Jugadores VS. Mundo: algunos usuarios (Socializers y Killers) que buscan relacionarse, sea del modo que sea, con otros usuarios, mientras que otros (Explorers y Achievers) prefieren dinámicas que les permitan relacionarse con el mundo del sistema.
  • Interacción VS. Acción: algunos usuarios (Killers y Achievers) quieren actuar directamente sobre algún elemento, ya sea otro usuario o el propio sistema, mientras que otros (Socializers y Explorers) prefieren dinámicas de interacción mutua.

Por lo que para distinguirlos solo hay que hacer un par de dinámicas de tiempo libre en el aula para verlos en acción. También puedes diseñar tareas y actividades para verlos en acción. (que sean competitivas (se distinguen los killers) , donde tengan que socializarse (se distinguen los socializers, que vayan descubriendo paso a paso tareas (se descubren los explorer) o que consigan un positivo por hacer la tarea o un reconocimiento (se descubren los achievers).



Algunas actividades que yo propongo para detectarlos:
Competición de electricidad estática:

 se crean equipos y se cortan trocitos de papel de colores por equipo que ponen encima de la mesa de cada equipo. Cada alumno tendrá que intentar llevarse papelitos de otras mesas a la suya usando solo su bolígrafo (frotándolo con el pantalón o el cabello). El equipo que más papelitos consiga gana. (incluso si tienen de diferentes colores ganan más puntos: aquí se ven a los achievers y killers)

Cooperación de electricidad estática:
igual que el anterior pero en lugar de coger papelitos del resto lo que tienen que hacer es llevar papelitos de su equipo a otro equipo con electricidad estática.

NORMAS

Es importante antes de empezar a diseñar crear una clase democrática que usen la palabra y preguntarles que les gustaría hacer en vuestra clase.

Una buena herramienta para empezar a escucharles es nombrar un moderador que va a dirigir el turno de palabra y apuntará a quien quiera hablar y le dará paso cuando le toque.


MEDIOS DISPONIBLES.

Ahora hay que ver de qué medios disponemos o podemos disponer:


AULA:
-Modelo arquitectónico. (mesas de los alumnos que se mueven o no, situados en filas, localización de la mesa y silla del profesor).
-Paredes. (Corchos disponibles, ventanas, techo y suelo--> ver posibilidades de rincón del juego.
-Tecnología (ordenador, cañón,wifi, pizarra de tiza o de rotulador, digital, tabletas para los alumnos...)

FUERA DEL AULA: (ver normas del colegio antes de empezar sobre usos de espacios)
-Análisis de los espacios del colegio comunes (biblioteca, sala de arte, PATIO...)
-Análisis de otros espacios (se pueden usar los pasillos?, azotea, otras clases)
-Análisis de alrededores (posibles visitas o gymkhana por la calle, contacto con el resto de los seres vivos (humanos o no))

PERSONALES. ¿Podemos implicar a más agentes en la labor gamificadora?


- Profesores que pueden colaborar (mismo departamento. otros departamentos, posibles actividades transversales)
- Tutor (hay que HACKEAR AL TUTOR del grupo, implicarle en el diseño y realización de la gamificación)
- Coordinadores, Directores, personal de limpieza, secretaría y padres que pueden colaborar.



Mi táctica de hackeo para que colaboren en mis gamificaciones son sencillas pero una de ellas es hacer tickets con puntos y entregarlas a los profesores para que los usen como quieran y luego me lo cuenten. 



]]>
<![CDATA[Olvidado en el cajón de las cosas pendientes]]>Thu, 30 Apr 2015 19:29:07 GMThttp://gamificationspain.weebly.com/blog/olvidado-en-el-cajon-de-las-cosas-pendientesEs triste reconocer que hay algo que sabes que tienes que hacer y no saber cuando...
Eso me está pasando con este blog. Desde que escribí mi última entrada han pasado tantas cosas que no sabría por donde empezar. De hecho no sería ni capaz de acordarme de todas... y es una pena.


Sin embargo hay algunos momentos que debo remarcar:
  • el primero fue el SIMO, donde dí una charla sobre mis gamificaciones que me cambiaron la vida para siempre; conocí a @negrevernis, @Nvilandry, @itxabe... y tanto otros...
  • el segundo fue acudir a la Universidad de Valencia a contar mi experiencia;
  • más tarde conocí a María Acaso (@mariaacaso) en un taller en la biblioteca a la ver que me estaba leyendo REDUVOLUTION (su libro) y que me hizo revolucionarme por completo.
  • En Noviembre fui a mi primer meetup de gamificación y conocí por fin a Santi de @zombiología, y compartí día con todos los fieras de la gamificación juntitos.
  • En Navidades empecé a intimar con Carlos Y Jaione, dos personas increíbles y mejores profesores de naturales y sociales de mi instituto (es para conocerles de verdad que gente más maravillosa). Nos fuimos a la Laguna de Peñalara y ahí empezó una conexión brutal de gamificación a nivel extraplanetario.(juntos creamos jespinosag.wix.com/classofclans)
  • En esas fechas tuve el open space de educación donde conocí a Chema Lázaro (@lepetitpan) (premio nacional de educación 2014), David y JoseChu (premios mundiales de ser humano) que me empezaron a meter la neuroeducación y a hacer entender porque funciona lo que hago. De este evento salí el concepto HACKEA TU CLAUSTRO para empezar a cambiar la educación desde abajo.
  • empecé a ir las meetups de edupreneurs donde conocí a Raúl, Juanjo(coole), Isra, Dani (blunder)...y muchísimos otros a los que tengo que agradecer todas las conversaciones que hemos tenido sobre cualquier cosa.



Quizá me deje alguno por nombrar y mis disculpas a los olvidados. Sin duda ha sido el año más importante a nivel humano, he conocido a gente increíble que me ha hecho mejorar y replantearme como hacemos las cosas en educación. 


Sin duda la reduvolution no ha hecho más que comenzar y lo mejor de todo PREPÁRATE PORQUE HA VENIDO A QUEDARSE.


pd: prometo contar todo lo que he hecho cuando tenga un poco más de tiempo para reflexionar.

]]>
<![CDATA[Gamificar sin tecnología]]>Sun, 26 Oct 2014 21:01:04 GMThttp://gamificationspain.weebly.com/blog/gamificar-sin-tecnologiaHe empezado a trabajar en el IES Antonio de Nebrija hace dos semanas y el cambio ha sido espeluznante. Pasar de usar ipads a una pizarra de tiza y sin cañón ha sido un shock, pero un shock esperanzador. Después de la primera clase me dí cuenta del mundo de posibilidades que tenía ante mí. EMPEZAR DESDE CERO. Ha sido como asomarse al abismo. Y lo peor... Los libros. No tengo nada en contra de los libros, de hecho soy pro-libros pero según el contexto.


Imagen
UN MUNDO POR EXPLORAR
Imagen
PANTALLA HD
Imagen
CAÑÓN AL REVÉS

He empezado a ver un mundo de posibilidades tan amplio...
Lo primero que he hecho ha sido pedir un cañón pero tras tres días esperando al de mantenimiento decidí montarlo yo. (A lo pocos días me pusieron la canaleta) Pero me he decidido a darle la vuelta y enfocar en la otra pared ya que la pantalla era muy pequeña y ahora mis alumnos tienen una pantalla hd.


He decidido ir poco a poco para ir viendo como van asumiendo los cambios. He creado mis cursos de class dojo de cada una de mis clases. Doy tecnología en 4 grupos y educación plástica y visual, pero solo lo voy a usar en tecnología. Además he decidido customizar con algunos grupos los puntos positivos y con otros no. Así puedo evaluar si lo hacen suyo y ver el resultado.


Mi siguiente paso va a ser modificar la disposición de las mesas y la decoración, pero para ello me van a ayudar los alumnos con sus tareas.

Hoy he decidido cambiar las mesas y la disposición de la clase así como he empezado a decorar la clase con algunas cosillas.

]]>
<![CDATA[UNA SEGUNDA OPORTUNIDAD A DUOLINGO]]>Wed, 26 Feb 2014 21:43:05 GMThttp://gamificationspain.weebly.com/blog/una-segunda-oportunidad-a-duolingoSiempre me ha gustado aprender nuevos idiomas y Duolingo tenía lo que necesitaba. Aprender un idioma con una herramienta online, accesible desde cualquier dispositivo y además gamificada.

La descubrí hace ya tiempo cuando buscaba recursos para estudiar inglés pero no me convenció. Soy de los que prueban las herramientas online 10 segundos, si no me encanta la guardo en mi lista de links para más tarde. El problema es que más tarde fue nunca. 

Redescubrí la herramienta hace 4 meses cuando Michael, mi compañero de science de primaria, me habló de ella. La verdad ni me acordaba de haberla visto. Cuando fui a registrarme resultó que ya tenía cuenta creada (había estado allí...) y no recordaba ni el interface ni siquiera el avatar.


Me pusé a aprender francés de cero con el ánimo de picarme con Michael ya que duolingo registra tu progreso con un LEADERBOARD personal que puedes comparar con otras personas que estén estudiando tu mismo idioma. Y además tiene muchos idiomas variados. Estuve cerca de un mes usando la herramienta y mi francés mejoró. Pasado ese tiempo, no le pude dedicar 10 minutos al día y lo abandoné. Volveremos a vernos duolingo cuando tenga algo más de tiempo.
]]>