EL ANÁLISIS DE LOS JUGADORES, LOS MEDIOS Y COMPAÑEROS.
Antes de empezar a gamificar y diseñar tu gamificación hay que saber para quien se diseña, con que podemos contar (medios) y personas que van a poder participar /involucrar en el proceso. Hay que tener claro qje cada realidad cambia y cada gamificación se tiene que adaptar a tu realidad aunque los elementos empleados sean los mismos.
Haz un análisis de tu clase, aula, colegio,medios técnicos... pon tu nombre a continuación y explica a continuación:
A posteriori os daré los indicadores a analizar por si os dejáis alguno.
QUÉ ANALIZAR EN CLASE
Entre los aspectos a analizar antes de empezar a gamificar son los siguientes:
NÚMERO DE ALUMNOS.
DIFERENCIAS DE GÉNERO. Número de niños y niñas, imprescindible para diseñar para ambos. Por ejemplo, os imagináis que los alumnos tuviesen que evolucionar desde blancanieves hasta cenicienta pasando por todas las princesas? Pues os lo creáis o no, uno de los mayores errores es hacerlo a la inversa, por ejemplo que los niveles a evolucionar sean todos representates masculinos. (ERROR!!!!) De hecho es una dificultad inmensa encontrar imágenes sobre chicas que no sean de tipo sexual en la web(lamentable). Me pasó cuando tuve que buscar imágenes de mi última gamificación. Intentaba buscar imágenes tanto de chicos y chicas de personajes de la prehistoria, Mesopotamia, Egipto, Grecia y Roma para crear los niveles por los que iban a progresar mis alumnos y no había forma de encontrar imágenes de personas de género femenino que no fueran sexuales.
ALUMNOS CON NECESIDADES EDUCATIVAS ESPECIALES. Todos tienen necesidades educativas especiales ya que cada uno va a aprender de una forma diferente, igual que si le dáis una hoja en blanco no habrá dos dibujos repetidos. Pero hay que tener en cuenta a aquellos alumnos que tienen dificultades de aprendizaje ya que su juego será diferente para ellos si hacéis adaptaciones curriculares. Habrá que ver que tipo de necesidades tienen ya que podéis preparar retos inclusivos (por ejemplo hacer una actividad donde todos se tapen los ojos y que empaticen con un ciego que tengáis en clase)
PERSONALIDAD. Asociado a las diferentes personalidades habrá que ver que alumnos son más tímidos que otros, cuáles son más exigentes consigo mismo ya que los grupos que realizaréis deben estar más o menos equilibrados ( para ello es bueno preguntar al profesor y ver su listado de notas). Vuestro diseño se verá afectado según como lo que analicéis, por ejemplo os podéis encontrar con grupos que no comparten el material escolar o que son incapaces de valorar al compañero (egoismo), así vuestro diseño y vuestros objetivos serán diferentes.
Una de las dinámicas que he empezado a hacer para conocer su personalidad es si lo haces bien te daremos un aplauso. Sacas a tres alumnos del aula y formas un círculo con el resto y todos repetirán lo que haga o diga cada uno de los voluntarios que entrarán en clase de uno en uno hasta que el voluntario de un aplauso. Lo único que hay que explicarle al voluntario que el juego se llama "si lo haces bien te daremos un aplauso". Normalmente al tercer voluntario le cuenta cómo va la historia para que juegue un poco con el grupo. Al final siempre hacemos una reflexión de cómo se han sentido.
Dentro de este aspecto hay que saber cuáles son sus INTERESES e INQUIETUDES. Serán vitales para el diseño.
Yo suelo preguntarles en grupos: música favorita, películas favoritas, libro favorito, video juegos favoritos y por qué, qué es lo que más les gusta hacer diariamente y qué les gustaría hacer en clase.
TIPOS DE JUGADORES
Además os váis a encontrar con 4 tipos de jugadores en el aula:
Uno de los modelos de segmentación de jugadores más importantes y habitualmente usados es el desarrollado por Richard Bartle, que clasifica el perfil de los usuarios según la personalidad y los comportamientos que muestran en juegos MUD (multi-user dungeons). Según Bartle, podemos encontrar cuatro perfiles distintos de usuario en gamification:
TEST PARA DETECTAR SOCIALIZERS
4. Killers: buscan competir con otros jugadores y ganar todos los puntos.
Puedes empezar a utilizar class dojo para ver como reaccionan e introducir elecciones como por ejemplo si ganan 5 badges pueden elegir: trabajar un día con el compañero que quieran o cambiar su avatar. (con las elecciones vemos los jugadores)
Hay más clasificaciones de jugadores pero para empezar está bien. Os recomiendo hacer un test a vuestros alumnos para comprobar sus capacidades.
Tipos de usuarios. Modelo Bartle Gamification
Como se puede ver en la anterior imagen, Bartle define estos cuatro perfiles de usuario según dos variables: jugadores vs. mundo y interacción vs. acción.
Por lo que para distinguirlos solo hay que hacer un par de dinámicas de tiempo libre en el aula para verlos en acción. También puedes diseñar tareas y actividades para verlos en acción. (que sean competitivas (se distinguen los killers) , donde tengan que socializarse (se distinguen los socializers, que vayan descubriendo paso a paso tareas (se descubren los explorer) o que consigan un positivo por hacer la tarea o un reconocimiento (se descubren los achievers).
Algunas actividades que yo propongo para detectarlos:
Competición de electricidad estática:
se crean equipos y se cortan trocitos de papel de colores por equipo que ponen encima de la mesa de cada equipo. Cada alumno tendrá que intentar llevarse papelitos de otras mesas a la suya usando solo su bolígrafo (frotándolo con el pantalón o el cabello). El equipo que más papelitos consiga gana. (incluso si tienen de diferentes colores ganan más puntos: aquí se ven a los achievers y killers)
Cooperación de electricidad estática:
igual que el anterior pero en lugar de coger papelitos del resto lo que tienen que hacer es llevar papelitos de su equipo a otro equipo con electricidad estática.
NORMAS
Es importante antes de empezar a diseñar crear una clase democrática que usen la palabra y preguntarles que les gustaría hacer en vuestra clase.
Una buena herramienta para empezar a escucharles es nombrar un moderador que va a dirigir el turno de palabra y apuntará a quien quiera hablar y le dará paso cuando le toque.
MEDIOS DISPONIBLES.
Ahora hay que ver de qué medios disponemos o podemos disponer:
AULA:
-Modelo arquitectónico. (mesas de los alumnos que se mueven o no, situados en filas, localización de la mesa y silla del profesor).
-Paredes. (Corchos disponibles, ventanas, techo y suelo--> ver posibilidades de rincón del juego.
-Tecnología (ordenador, cañón,wifi, pizarra de tiza o de rotulador, digital, tabletas para los alumnos...)
FUERA DEL AULA: (ver normas del colegio antes de empezar sobre usos de espacios)
-Análisis de los espacios del colegio comunes (biblioteca, sala de arte, PATIO...)
-Análisis de otros espacios (se pueden usar los pasillos?, azotea, otras clases)
-Análisis de alrededores (posibles visitas o gymkhana por la calle, contacto con el resto de los seres vivos (humanos o no))
PERSONALES. ¿Podemos implicar a más agentes en la labor gamificadora?
- Profesores que pueden colaborar (mismo departamento. otros departamentos, posibles actividades transversales)
- Tutor (hay que HACKEAR AL TUTOR del grupo, implicarle en el diseño y realización de la gamificación)
- Coordinadores, Directores, personal de limpieza, secretaría y padres que pueden colaborar.
Mi táctica de hackeo para que colaboren en mis gamificaciones son sencillas pero una de ellas es hacer tickets con puntos y entregarlas a los profesores para que los usen como quieran y luego me lo cuenten.
Antes de empezar a gamificar y diseñar tu gamificación hay que saber para quien se diseña, con que podemos contar (medios) y personas que van a poder participar /involucrar en el proceso. Hay que tener claro qje cada realidad cambia y cada gamificación se tiene que adaptar a tu realidad aunque los elementos empleados sean los mismos.
Haz un análisis de tu clase, aula, colegio,medios técnicos... pon tu nombre a continuación y explica a continuación:
A posteriori os daré los indicadores a analizar por si os dejáis alguno.
QUÉ ANALIZAR EN CLASE
Entre los aspectos a analizar antes de empezar a gamificar son los siguientes:
NÚMERO DE ALUMNOS.
DIFERENCIAS DE GÉNERO. Número de niños y niñas, imprescindible para diseñar para ambos. Por ejemplo, os imagináis que los alumnos tuviesen que evolucionar desde blancanieves hasta cenicienta pasando por todas las princesas? Pues os lo creáis o no, uno de los mayores errores es hacerlo a la inversa, por ejemplo que los niveles a evolucionar sean todos representates masculinos. (ERROR!!!!) De hecho es una dificultad inmensa encontrar imágenes sobre chicas que no sean de tipo sexual en la web(lamentable). Me pasó cuando tuve que buscar imágenes de mi última gamificación. Intentaba buscar imágenes tanto de chicos y chicas de personajes de la prehistoria, Mesopotamia, Egipto, Grecia y Roma para crear los niveles por los que iban a progresar mis alumnos y no había forma de encontrar imágenes de personas de género femenino que no fueran sexuales.
ALUMNOS CON NECESIDADES EDUCATIVAS ESPECIALES. Todos tienen necesidades educativas especiales ya que cada uno va a aprender de una forma diferente, igual que si le dáis una hoja en blanco no habrá dos dibujos repetidos. Pero hay que tener en cuenta a aquellos alumnos que tienen dificultades de aprendizaje ya que su juego será diferente para ellos si hacéis adaptaciones curriculares. Habrá que ver que tipo de necesidades tienen ya que podéis preparar retos inclusivos (por ejemplo hacer una actividad donde todos se tapen los ojos y que empaticen con un ciego que tengáis en clase)
PERSONALIDAD. Asociado a las diferentes personalidades habrá que ver que alumnos son más tímidos que otros, cuáles son más exigentes consigo mismo ya que los grupos que realizaréis deben estar más o menos equilibrados ( para ello es bueno preguntar al profesor y ver su listado de notas). Vuestro diseño se verá afectado según como lo que analicéis, por ejemplo os podéis encontrar con grupos que no comparten el material escolar o que son incapaces de valorar al compañero (egoismo), así vuestro diseño y vuestros objetivos serán diferentes.
Una de las dinámicas que he empezado a hacer para conocer su personalidad es si lo haces bien te daremos un aplauso. Sacas a tres alumnos del aula y formas un círculo con el resto y todos repetirán lo que haga o diga cada uno de los voluntarios que entrarán en clase de uno en uno hasta que el voluntario de un aplauso. Lo único que hay que explicarle al voluntario que el juego se llama "si lo haces bien te daremos un aplauso". Normalmente al tercer voluntario le cuenta cómo va la historia para que juegue un poco con el grupo. Al final siempre hacemos una reflexión de cómo se han sentido.
Dentro de este aspecto hay que saber cuáles son sus INTERESES e INQUIETUDES. Serán vitales para el diseño.
Yo suelo preguntarles en grupos: música favorita, películas favoritas, libro favorito, video juegos favoritos y por qué, qué es lo que más les gusta hacer diariamente y qué les gustaría hacer en clase.
TIPOS DE JUGADORES
Además os váis a encontrar con 4 tipos de jugadores en el aula:
Uno de los modelos de segmentación de jugadores más importantes y habitualmente usados es el desarrollado por Richard Bartle, que clasifica el perfil de los usuarios según la personalidad y los comportamientos que muestran en juegos MUD (multi-user dungeons). Según Bartle, podemos encontrar cuatro perfiles distintos de usuario en gamification:
- Achievers: tienen como objetivo resolver retos con éxito y conseguir una recompensa por ello.
- Explorers: quieren descubrir y aprender cualquier cosa nueva o desconocida del sistema. Para detectarlos es tan fácil como crear grupos y repartir roles y que uno consista en esconder pistas por clase o por el patio donde tengan que realizar algún ejercicio o incluso algún mensaje que les pueda gustar y que no tenga que ver. Los que consiguen más mensajes suelen ser explorers.
- Socializers: sienten atracción por los aspectos sociales por encima de la misma estrategia del juego.
Dinámica para saber quienes tienen más de socializers. (lo recomiendo para diseñar a posteriori tu gamificación).
TEST PARA DETECTAR SOCIALIZERS
4. Killers: buscan competir con otros jugadores y ganar todos los puntos.
Puedes empezar a utilizar class dojo para ver como reaccionan e introducir elecciones como por ejemplo si ganan 5 badges pueden elegir: trabajar un día con el compañero que quieran o cambiar su avatar. (con las elecciones vemos los jugadores)
Hay más clasificaciones de jugadores pero para empezar está bien. Os recomiendo hacer un test a vuestros alumnos para comprobar sus capacidades.
Tipos de usuarios. Modelo Bartle Gamification
Como se puede ver en la anterior imagen, Bartle define estos cuatro perfiles de usuario según dos variables: jugadores vs. mundo y interacción vs. acción.
- Jugadores VS. Mundo: algunos usuarios (Socializers y Killers) que buscan relacionarse, sea del modo que sea, con otros usuarios, mientras que otros (Explorers y Achievers) prefieren dinámicas que les permitan relacionarse con el mundo del sistema.
- Interacción VS. Acción: algunos usuarios (Killers y Achievers) quieren actuar directamente sobre algún elemento, ya sea otro usuario o el propio sistema, mientras que otros (Socializers y Explorers) prefieren dinámicas de interacción mutua.
Por lo que para distinguirlos solo hay que hacer un par de dinámicas de tiempo libre en el aula para verlos en acción. También puedes diseñar tareas y actividades para verlos en acción. (que sean competitivas (se distinguen los killers) , donde tengan que socializarse (se distinguen los socializers, que vayan descubriendo paso a paso tareas (se descubren los explorer) o que consigan un positivo por hacer la tarea o un reconocimiento (se descubren los achievers).
Algunas actividades que yo propongo para detectarlos:
Competición de electricidad estática:
se crean equipos y se cortan trocitos de papel de colores por equipo que ponen encima de la mesa de cada equipo. Cada alumno tendrá que intentar llevarse papelitos de otras mesas a la suya usando solo su bolígrafo (frotándolo con el pantalón o el cabello). El equipo que más papelitos consiga gana. (incluso si tienen de diferentes colores ganan más puntos: aquí se ven a los achievers y killers)
Cooperación de electricidad estática:
igual que el anterior pero en lugar de coger papelitos del resto lo que tienen que hacer es llevar papelitos de su equipo a otro equipo con electricidad estática.
NORMAS
Es importante antes de empezar a diseñar crear una clase democrática que usen la palabra y preguntarles que les gustaría hacer en vuestra clase.
Una buena herramienta para empezar a escucharles es nombrar un moderador que va a dirigir el turno de palabra y apuntará a quien quiera hablar y le dará paso cuando le toque.
MEDIOS DISPONIBLES.
Ahora hay que ver de qué medios disponemos o podemos disponer:
AULA:
-Modelo arquitectónico. (mesas de los alumnos que se mueven o no, situados en filas, localización de la mesa y silla del profesor).
-Paredes. (Corchos disponibles, ventanas, techo y suelo--> ver posibilidades de rincón del juego.
-Tecnología (ordenador, cañón,wifi, pizarra de tiza o de rotulador, digital, tabletas para los alumnos...)
FUERA DEL AULA: (ver normas del colegio antes de empezar sobre usos de espacios)
-Análisis de los espacios del colegio comunes (biblioteca, sala de arte, PATIO...)
-Análisis de otros espacios (se pueden usar los pasillos?, azotea, otras clases)
-Análisis de alrededores (posibles visitas o gymkhana por la calle, contacto con el resto de los seres vivos (humanos o no))
PERSONALES. ¿Podemos implicar a más agentes en la labor gamificadora?
- Profesores que pueden colaborar (mismo departamento. otros departamentos, posibles actividades transversales)
- Tutor (hay que HACKEAR AL TUTOR del grupo, implicarle en el diseño y realización de la gamificación)
- Coordinadores, Directores, personal de limpieza, secretaría y padres que pueden colaborar.
Mi táctica de hackeo para que colaboren en mis gamificaciones son sencillas pero una de ellas es hacer tickets con puntos y entregarlas a los profesores para que los usen como quieran y luego me lo cuenten.
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