Soy Javier Espinosa. Soy profesor de ciencias y tecnología en secundaria. Soy gamificador. En este blog pretendo plasmar mi experiencia gamificando asignaturas y así compartir con otros docentes cómo he conseguido aumentar la motivación, el trabajo y la calidad en el aprendizaje de mis alumnos. Todo con un objetivo claro, la posibilidad de replicar en otros centros con diferentes realidades la experiencia y comprobar resultados.
Me dedico a la educación formal desde hace 2 años,y como todos he sido alumno durante durante toda mi vida. Alumno de múltiples profesores y maestros: mis padres, mis amigos, mis profesores, mis vecinos... En fin, siempre aprendiendo de la experiencia.
Escuché la palabra gamificación en Tedtalks en el año 2012 tras escuchar a Paul Anderson explicar cómo habían cambiado sus clases y sus alumnos utilizando la dinámica de los videojuegos en el aula. Tras seis o siete charlas más, entre ellas Sir Ken Robinson o Shalma Khan, las ganas de probarlo en el aula me superaban.
Empecé usando classdojo, una herramienta online donde los alumnos se convierten en monstruitos en la pizarra y donde podía registrar los comportamientos diarios, notas, aptitudes... con positivos y negativos customizables. La dinámica de la clase cambió como si hubiese pulsado el botón rojo de reinicio de la partida.
En un primer momento no les dije a los alumnos qué iban a conseguir con los positivos, ellos simplemente querían que su muñeco tuviese muchos puntos verdes ( o más que sus compañeros) y que cuando pulsase el botón random les tocase a ellos para responder a alguna pregunta, corregir un ejercicio o simplemente dar su opinión sobre el tema tratado. Ni siquiera me molesté en customizar los comportamientos o puntos a conseguir.
Pero no se quedó ahí la cosa. A las dos o tres clases fueron los propios alumnos los que solicitaron incluir ciertos aspectos que no se incluían por defecto tanto en positivos y negativos. Además pidieron que cuando un alumno consiguiera 10 positivos pudiese cambiar su avatar. Fue una locura de curso y los alumnos se volvieron locos por cambiar su avatar y poder mostrarlo a los compañeros en clase. Sin duda, funcionó.
Me dedico a la educación formal desde hace 2 años,y como todos he sido alumno durante durante toda mi vida. Alumno de múltiples profesores y maestros: mis padres, mis amigos, mis profesores, mis vecinos... En fin, siempre aprendiendo de la experiencia.
Escuché la palabra gamificación en Tedtalks en el año 2012 tras escuchar a Paul Anderson explicar cómo habían cambiado sus clases y sus alumnos utilizando la dinámica de los videojuegos en el aula. Tras seis o siete charlas más, entre ellas Sir Ken Robinson o Shalma Khan, las ganas de probarlo en el aula me superaban.
Empecé usando classdojo, una herramienta online donde los alumnos se convierten en monstruitos en la pizarra y donde podía registrar los comportamientos diarios, notas, aptitudes... con positivos y negativos customizables. La dinámica de la clase cambió como si hubiese pulsado el botón rojo de reinicio de la partida.
En un primer momento no les dije a los alumnos qué iban a conseguir con los positivos, ellos simplemente querían que su muñeco tuviese muchos puntos verdes ( o más que sus compañeros) y que cuando pulsase el botón random les tocase a ellos para responder a alguna pregunta, corregir un ejercicio o simplemente dar su opinión sobre el tema tratado. Ni siquiera me molesté en customizar los comportamientos o puntos a conseguir.
Pero no se quedó ahí la cosa. A las dos o tres clases fueron los propios alumnos los que solicitaron incluir ciertos aspectos que no se incluían por defecto tanto en positivos y negativos. Además pidieron que cuando un alumno consiguiera 10 positivos pudiese cambiar su avatar. Fue una locura de curso y los alumnos se volvieron locos por cambiar su avatar y poder mostrarlo a los compañeros en clase. Sin duda, funcionó.
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